勝博發官方舉辦的開發者大會《開發:布萊頓》的主題演講中,Hello Games的Sean Murray為開發者們提供了一些建議,這些開發者們所面臨的發行問題是《無人天空》在預期與現實發生沖突時所沒有遇到的。他們可能需要停止言論,停止一些不必要的交流,這是一個簡單的建議,但無疑比聽起來更難。
默里說:“我們有兩年沒有和媒體交流。”他說:“我們三個月來也沒有向社區發表任何意見。這真的很難。我嘗試了很多次并寫下了一篇完美的博客文章,它將解釋關于游戲開發的所有內容,以及未來的路線圖。但我可以看出,就我們目前的處境而言,它的可信度可能不太高。”
《無人的天空》是巨大而美麗的,但卻令人困惑、迷茫的,同時這個游戲背負著對Hello Games在磨練方面做得很差的期望。面對滿地的評論和許多玩家的負面反饋,工作室在大多數情況下都保持著堅定的沉默,直到它能夠提供一些具體而有用的東西。長此以往,從那時起,《無人的天空》就演變成了一款更加豐富、更受歡迎的游戲,仍然保留著神秘的氣氛的游戲。
在過去的一年里,有幾部備受矚目的電影發行都表現不佳,而在這些情況下,電影公司之間的交流要活躍得多。隨著《輻射76》、《圣歌》和《盜竊者之海》的上映,兩支團隊分別在Twitter上接受采訪,承認存在的一些問題,并承諾做出改變,隨后發布了路線圖和零星的更新。
通過勝博發官方平臺你可以看到EA、微軟或Bethesda試圖通過與玩家對話來安撫他們,但無論對錯,這都無法真正奏效。你會經常看到這樣的情況,一家大型出版商會與社區對話,試圖解決問題,然后卷入其中,占據越來越多的版面。
安靜地工作是Hello Games的正確方式,但這并不是一個萬能的解決方案。Anthem今年遭受了打擊,但每當BioWare分享它的計劃或討論這些問題時,都會有一波來自玩家的善意浪潮,他們想知道游戲的走向。《無人深空》與《輻射76》、《小偷之海》和《圣歌》之間有一個顯著的區別:這并不是一款多人游戲。剛推出時,它甚至沒有合作對象。
在《小偷之海》的案例中,Rare成功地扭轉了游戲的局面并讓玩家保持知情的狀態。即使在去年,它也開始顯示出其潛力。一年過去了,它仍然很受歡迎,整個社區都很開心,它正朝著一個類似于《無人區》的方向發展。甚至《輻射76》,這款曾一度成為笑柄的游戲,也開始有了希望,并且擁有一個路線圖能夠讓玩家知道npc即將到來,或者他們何時能夠開始建立自己的商店,這讓人們對游戲產生了興趣,即使在最初的失望之后也是如此。
Valve通常不太健談,在不久的將來也不會談論任何關于Aritfact的事情,而是專注于找出哪里出了問題。盡管如此,當這一切發生的時候,它已經失去了大多數在發行時拾起它的玩家。隨著汽車大戰成為新的趨勢,人們似乎真的已經忘記了它。如果它回來了,我不確定是否真的會有人在意。
然而,根據勝博發官方內部人員的推測,默里的方法似乎仍然適用于《無人區》。Hello Games現在不再是無線靜音游戲,但通常它不會分享太多內容,直到有一些相當有形的東西可以炫耀。對于其他開發人員來說,他們會讓玩家可以得到信息,同時,對游戲的期望也是可控的

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